Course quotidienne est un mode de jeu alternatif qui offre un défi plus limité que les modes Classique et Sans fin. Il est accessible depuis le menu principal sous "Course quotidienne (Beta)" et un nouveau défi est lancé toutes les 24 heures. Contrairement aux autres modes de jeu, tous les joueurs commencent par le même défi, basé sur une graine définie pour la journée.
Au lieu de choisir des joueurs de départ, chaque manche commence avec une équipe de trois Pokémon de niveau 20, chacun avec des objets, des natures, des capacités et des déplacements définis. Le coût total de l'équipe de départ s'élève à dix points, avec au moins un Pokémon de valeur 4+. Il n'y a pas de doublons dans les équipes de départ. Les crédits liés à la possession des trois Pokémon de départ ne sont pas ajoutés à votre Dex. De plus, vous commencez avec trois EXP. Alls et trois EXP. Charms d'or.
Chaque course quotidienne est composée de 50 vagues, divisées en cinq biome zones. Chaque 5e vague (5, 15, 25, etc.) est un combat de dresseur, chaque 10e vague est un boss Pokémon (10, 50) ou un chef de club (20, 30 et 40). Toutes les autres vagues sont des rencontres avec des Pokémon sauvages qui peuvent être capturés. Le boss final de la vague 50 dans le biome de la Fin ne peut jamais être capturé, même avec une Master Ball. Tous les Pokémon capturés lors d'une Course Quotidienne sont ajoutés à votre collection comme d'habitude.
Programme des courses quotidiennes
La course quotidienne se réinitialise à 12h00 UTC / 20h00 EST / 17h00 PST, en même temps que la rotation des starters du PKRS.
Les quotidiens sauvegardés dans les emplacements avant le transfert peuvent toujours être complétés pour obtenir des récompenses, mais aucune nouvelle instance de ce quotidien ne peut être créée car il aura été remplacé par le défi du nouveau jour. En fonction de la charge du serveur, il peut s'écouler jusqu'à une minute supplémentaire après le transfert pour que le défi quotidien soit effectivement modifié.
Récompenses pour la course quotidienne
Battre le boss final permet d'obtenir une 1x Bon pour l'œuf Premium . Trois bons d'œuf réguliers 1x sont attribués par les chefs de gymnase, ou un bon d'œuf Plus 5x si le chef de gymnase n'a jamais été vaincu auparavant. Un seul bon 10x peut être obtenu par puzzle quotidien, mais les tickets de chef de gymnase peuvent être gagnés plusieurs fois. Une journée sauvegardée précédemment peut être complétée à une date ultérieure et rapporter le bon 10x, mais aucune nouvelle partie de la journée précédente ne peut être commencée après le renouvellement.
En raison de leur nature d'ensemencement, les courses quotidiennes peuvent également être un bon moyen de capturer des Pokémon légendaires ou rares spécifiques, si l'un d'entre eux apparaît ce jour-là.
Rencontres rares
Le principal attrait des courses quotidiennes, en dehors de l'aspect défi ou énigme, est la possibilité de voir apparaître des Pokémon, des IV ou des capacités rares. Il y a toujours plusieurs IVs trouvés dans une course quotidienne, occasionnellement une capacité cachée (HA), et rarement des rencontres légendaires ou sous-légendaires. Lorsque de telles découvertes sont trouvées, elles sont listées dans le message épinglé du canal Discord ou présentées dans des guides/vidéos avec les étapes nécessaires pour reproduire la rencontre.
Les HA et les rencontres rares peuvent nécessiter un nombre spécifique de leurres actifs, et se répètent souvent sur d'autres itinéraires, mais avec des Pokémon différents. Par exemple, si un Suicune Ultra Rare est trouvé dans le Lac sur la vague 45, il est possible qu'un Kartana UR ou un Wo-Chien soit trouvé dans la Forêt w45, puisque les deux sont des sorties possibles de la Forêt Neigeuse. Parfois, les chemins alternatifs n'ont pas de rencontres parallèles, soit à cause des caprices du RNG, soit parce qu'il n'y a pas d'entrée pour cette catégorie (Super Rare/Ultra Rare) dans le second biome. Les Capacités Cachées se dupliquent souvent sur les chemins alternatifs, à moins que le Pokémon rencontré n'ait pas de HA.
Brillants
Bien que les Pokémon brillants puissent apparaître dans les quotidiens, ils sont définis par le client et par l'ID du dresseur du joueur, et ne peuvent donc pas être partagés. Les débutants peuvent être brillants, ce qui peut changer les autres membres de l'équipe et les biomes, et modifiera certainement les récompenses que le joueur recevra grâce à la chance. Le boss final impossible à attraper et le Pokémon dresseur peuvent également être brillants.
Chasse à l'achèvement
Certains Pokémon ne peuvent être vus que dans le Daily Run. Cela inclut les légendaires comme Mew, Celebi, Victini, Deoxys et Pecharunt, qui peut apparaître en tant que boss final de la vague 50. Les dresseurs participant aux Daily Run peuvent également avoir des Pokémon qui n'apparaissent pas dans la nature ou qui sont extrêmement difficiles à voir ou à rencontrer. PokéRogue garde une trace séparée des " Espèces vues " - rencontrées dans la nature ou évoluées, et des " Starters ", qui peuvent être éclos.
Biomes de la course quotidienne
Chaque course quotidienne commence dans un biome aléatoire basé sur la graine de la journée. Comme pour la version classique, le biome change toutes les dix vagues en suivant le tableau ci-dessous.
Chaque fois que le biome change, tous vos Pokémon retournent dans leur Poké Balls et sont entièrement guéris. Cela supprime également tous les changements de statues et de statuts. Chaque course quotidienne suit un chemin par défaut à travers cinq biomes connectés, mais il est parfois possible de passer au biome suivant en prenant des leurres.
Itinéraires alternatifs pour les leurres
Il est parfois possible d'atteindre des chemins alternatifs en ayant trois leurres ou plus actifs (leurre, super leurre, leurre maximum) pendant la transition entre les biomes. Il est rare que deux leurres suffisent et encore plus rare que plus de trois leurres soient nécessaires. Trois leurres est le seuil standard pour passer à un itinéraire alternatif, s'il en existe un.
Tous les biomes n'ont pas de sorties alternatives. Par exemple, le Désert mène toujours aux Ruines Anciennes puis à la Forêt, mais le Volcan peut mener à la Plage ou à la Grotte de Glace. Cela signifie que certains quotidiens ont des chemins qui bifurquent, ce qui change les Pokémon et les gymnases que vous rencontrerez. Les itinéraires de leurre sont considérés comme plus difficiles en moyenne que l'itinéraire par défaut, car ils nécessitent de prendre des récompenses de leurre plutôt que d'autres pioches utiles et entraînent plus de doubles batailles.
Selon le biome de départ et les caprices du RNG, il peut y avoir plusieurs chemins alternatifs ou bifurcations dans les choix de biome au cours d'une même course quotidienne. Les chemins alternatifs sont particulièrement utiles lorsqu'il existe une HA (capacité cachée) ensemencée ou un Pokémon ultra rare. Même si un biome a plusieurs sorties, il ne sera pas toujours possible de passer d'une sortie à l'autre à l'aide de leurres.
Articles quotidiens à exécuter
Chacun des trois starters reçoit trois objets pour commencer la course. Il peut s'agir de n'importe quel objet détenu, comme des baies, des boosters de type de mouvement, des objets utilitaires ou des vitamines. Les doublons sont autorisés, et les boosters de type ne sont souvent pas attribués au bon Pokémon au départ. Si le RNG tente d'attribuer un objet inéligible ("La pile de cet objet est pleine."), la manche commencera avec des Poké Balls supplémentaires à la place. Cela se produit lorsqu'une deuxième Graine de Révélateur est lancée ou lorsque les IV d'un Pokémon sont trop faibles.
Après une vague réussie qui ne change pas de biomes et ne soigne pas complètement le groupe, l'écran de récompense standard sera proposé, mais sans objets achetables. Seules les récompenses gratuites sont disponibles dans la course quotidienne, et l'argent est exclusivement utilisé pour les relances. Les bons d'œuf ne sont pas non plus possibles en tant que récompenses aléatoires dans Daily Run. Il n'y a pas non plus de bonbons pour les captures, à moins qu'il ne s'agisse d'un nouvel enregistrement de dex.
La viabilité de nombreux objets est différente dans le mode Quotidien et dans les modes Classique ou Sans fin, plus familiers.
Poste ⇅ | Détails | |
---|---|---|
Poké Balls | Attraper des Pokémon peut souvent coûter moins de ressources que de les combattre. | |
TMs | Les attaques puissantes pour la couverture des types ou la puissance brute sont toujours utiles. | |
Mega Bracelet, Dynamax Band et Tera Orb | Les chances d'obtenir l'objet d'évolution par la suite sont faibles. | |
Articles sur l'évolution | Il peut être difficile à trouver, mais il est extrêmement puissant s'il est trouvé tôt dans la journée. | |
Capsule de verrouillage | Trop cher pour être utilisé avec des fonds et des sols limités. | |
L'argent | Les rerolls sont très incitatifs puisqu'il n'y a pas d'objets achetables. La valeur diminue en fin de partie pour le Punch d'or/la Pièce d'amulette. | |
Champignon de la mémoire | Priorité élevée pour corriger les Pokémon nouvellement attrapés auxquels il manque un mouvement clé de montée en niveau. | |
Graine de reviviscence | Le choix d'une priorité élevée à n'importe quel moment peut s'avérer crucial pour se préparer à affronter un chef. | |
Baies | Sitrus, Enigma et Lum sont bons si vous n'avez pas besoin d'une guérison immédiate. Leppa peut être utilisé pour un coup fort avec un PP faible. | |
Bonbons rares et bocaux à bonbons | La montée en puissance d'un seul as peut rendre les combats difficiles beaucoup plus faciles et donner accès à plus de mouvements.Les jarres de bonbons sont difficiles à trouver mais précieuses dès le début. | |
Type Boosting Held Items | Il vaut la peine d'envisager d'attraper et de relâcher tout Pokémon possédant un objet détenu que votre équipe peut utiliser. | |
Vitamines | Les protéines, le calcium et les carbones valent la peine d'être pris pour un as aux statistiques de base élevées ou un balayeur désigné. | |
Grip Claw, Quick Claw, King's Rock | Le Flinch et la priorité ne sont pas fiables. Le Daily n'a pas autant de bons objets à voler et seulement 50 vagues. |
Randomisation de l'exécution quotidienne
Les courses quotidiennes sont générées par le RNG (Random Number Generator) - un algorithme détermine les starters, les mouvements, les objets, le biome, les rencontres, les récompenses, les chances de succès, en fait tout à partir des paramètres prédéfinis pour le PokéRogue et de la graine de départ aléatoire. Les Dailies sont également spécifiques fixer en ce sens que la même Un numéro aléatoire est utilisé pour tout le monde. C'est la raison pour laquelle tous les joueurs reçoivent des joueurs identiques, à moins que leur ID de dresseur n'ait produit un shiny.
Alors que le point de départ est fixe, les actions du joueur commencent immédiatement à influencer le résultat de la course. Les actions connues pour affecter le RNG sont les suivantes :
- Attraper ou tuer un Pokémon
- Nombre de tours effectués
- Mouvements utilisés / PP restant
- Nombre de Pokémon
- Ordre du parti
- Mouvements du parti connus
- État de santé / statut de l'ensemble du parti
- Chance (grâce aux brillants)
- Navigateur
- Recharges
Tous les éléments d'une journée ne sont pas influencés de la même manière par les actions du joueur. Le boss final est statique, tout comme le biome de départ, à l'exception des très rares circonstances de départ brillantes. Les chefs de gymnase ne changent que si un changement de biome est possible ou si un double combat de chef de gymnase a lieu, ce qui semble être le cas pour la plupart des joueurs. pas être ensemencés. Les rencontres avec les Pokémon sont principalement affectées par la présence ou l'absence de leurres, mais peuvent rarement être influencées par les rechargements. Les récompenses en objets sont les plus variables et les plus sensibles aux actions des joueurs, et peuvent varier considérablement presque immédiatement.
Les effets des différents navigateurs et des rechargements influençant le RNG ne sont pas intentionnels et l'équipe de développement travaille activement à l'élimination de ces déclencheurs.
Le RNG détermine les chances de succès des captures de Pokémon, si un mouvement touche ou rate, les déclenchements d'objets à pourcentage comme Griffe rapide et les effets des mouvements secondaires comme Brûlure de poison et Gel. Par exemple, si un Pokémon peut être capturé immédiatement au premier tour avec une Poké Ball à pleine puissance, il devrait pouvoir être capturé de la même manière par tous ceux qui effectuent les mêmes actions quotidiennes.
Score quotidien
Le score, précédemment utilisé pour les classements mondiaux, est calculé en fonction de la valeur d'expérience, de la quantité et de la vitesse des Pokémon vaincus, que ce soit par KO ou par capture. Pour obtenir un score élevé, l'idéal est de vaincre le plus grand nombre de Pokémon possible en un minimum de tours. Les leurres sont essentiels pour obtenir un meilleur score, car ils augmentent le nombre de doubles combats. 2500 points sont également attribués pour avoir battu le boss final. L'argent n'influe pas sur le score final.