デイリーラン は、クラシックやエンドレスよりも限定的なチャレンジを提供する代替ゲームモードだ。メインメニューの「デイリーラン(ベータ版)」からアクセスでき、24時間ごとに新しいチャレンジが入れ替わる。他のゲームモードとは異なり、プレイしている全員がその日に設定されたシードに基づいて同じチャレンジからスタートする。
スターターを選ぶ代わりに、レベル20のポケモン3匹からなる、それぞれアイテム、性質、能力、技のセットされたチームを作る。スターター・チームの総コストは10ポイントになり、少なくとも1匹は4以上の値域のポケモンになる。スターターの重複は発生しない。スターターポケモンを3匹持っていても、DEXに加算されない。さらに、EXP.Allを3つ、ゴールデンEXP.Allを3つ持ってスタートする。オールとゴールデンEXP.チャームを3つずつ持つ。チャーム。
各デイリー・ランは50の波で構成され、5つに分けられる。 生物圏 ゾーン。第5ウェーブ(5、15、25など)ごとにトレーナーバトル、第10ウェーブごとにボスポケモン(10、50)またはジムリーダー(20、30、40)が登場する。それ以外のウェーブは、捕獲可能な野生のポケモンとの遭遇となる。エンド・バイオームのwave50の最後のボスは、マスターボールを持っていても捕まえることはできない。デイリーランで捕まえたポケモンは、通常通りコレクションに加えられる。
1日の走行スケジュール
デイリーランは、PKRSのスターターが交代する同じ時間、UTC午前12時/EST午後8時/PST午後5時にリセットされる。
ロールオーバー前にスロットに保存されたデイリーをクリアして報酬を得ることはできますが、新しい日のチャレンジに置き換えられているため、そのデイリーを新たに作成することはできません。サーバーの負荷によっては、ロールオーバー後、デイリーが実際に変更されるまでさらに1分ほどかかることがあります。
デイリーラン特典
最終ボスを倒すと1倍 卵引換券 プレミアム.ジムリーダーからは1倍の通常エッグバウチャーが3枚、そのジムリーダーが一度も倒されたことがない場合は5倍のエッグバウチャープラスがもらえます。10倍バウチャーはデイリーパズル1回につき1枚しか獲得できませんが、ジムリーダーチケットは複数回獲得することができます。過去にセーブしたデイリーを後日クリアしても10倍券は獲得できますが、ロールオーバー後は前日のプレイを再開することはできません。
シードという性質上、デイリーランは特定の伝説のポケモンやレアポケモンを捕獲する良い方法にもなる。
貴重な出会い
純粋なチャレンジやパズル以外のデイリーランの主な魅力は、レアなポケモンやIV、アビリティが確実に出現する可能性があることです。どのデイリーでも常に複数の31のIVが発見され、時にはヒドゥンアビリティ(HA)が発見され、まれに伝説やサブ伝説に遭遇することもあります。このような発見があった場合、Discordチャンネルのピン留めメッセージに記載されるか、ガイド/ビデオでその遭遇を再現するために必要な手順とともに紹介されます。
HAやレアエンカウントには、特定の数のアクティブルアーが必要な場合があり、別のルートでも異なるポケモンで重複することが多い。例えば、wave45の湖でウルトラレアのスイクンが出た場合、w45の森ではURのカルタナやヲチエンが出る可能性がある。RNGの気まぐれか、2つ目のバイオームにそのカテゴリー(スーパーレア/ウルトラレア)のエントリーがないかのどちらかである。隠れ特性は、遭遇したポケモンがHAを持っていない場合を除き、別ルートでも重複することが多い。
シャイニーズ
光り輝くポケモンはデイリーで出現することがありますが、クライアントサイドでプレイヤーのトレーナーIDによって設定されるため、共有することはできません。スターターはピカピカにすることができ、それによってチームの他のスタートメンバーやバイオームが変わる可能性がある。最後の捕まえられないボスとトレーナーのポケモンもピカピカにすることができる。
コンプリート・ハンティング
デイリー・ランでしか見られないポケモンもいる。これには、ミュウ、セレビィ、ビクティニ、デオキシス、WAVE50のラスボスとして登場するペチャラントなどの伝説のポケモンが含まれます。また、デイリーランに参加しているトレーナーは、野生では出現しないポケモンや、遭遇するのが非常に難しいポケモンを持っていることもあります。ポケローグでは、野生で出会ったり進化したりした「見た種」と、孵化させることができる「スターター」を別々に記録しています。
デイリーラン・バイオーム
各デイリー・ランは、その日のシードに基づいてランダム化されたバイオームから始まる。クラシックと同様に、10ウェーブごとにバイオームはこの表に従って変化する。
バイオームが変化するたびに、自分のポケモンはすべてポケボールに戻り、全回復する。これにより、ステータスの変化や状態異常も取り除かれる。各デイリーランは、5つのバイオームをつないだ決められたデフォルトのルートで進みますが、ルアーを取ることで、次のバイオームを別のルートに切り替えられることもあります。
代替ルアーのルート
バイオーム間の移動中に3つ以上のルアー(ルアー、スーパールアー、マックスルアー)をアクティブにしておくことで、代替経路に到達できることがある。ルアーが2つで十分なことはまれで、3つ以上必要なことはさらにまれである。ルアーが3つあることが、代替ルートがある場合の標準的な切り替え基準である。
すべてのバイオームに代替出口があるわけではない。例えば「砂漠」は必ず「古代遺跡」→「森」につながりますが、「火山」は「ビーチ」または「氷の洞窟」につながります。つまり、いくつかのデイリーには分岐ルートがあり、遭遇するポケモンやジムが変わります。ルアーのルートは、他の有用なピックよりもルアーの報酬を取る必要があり、ダブルバトルが多くなるため、デフォルトのルートよりも平均的に難しいと考えられています。
スタート地点のバイオームやRNGの気まぐれによって、1回のデイリーランで複数の代替ルートやバイオームの分岐点が選択されることがあります。代替ルートは、シードされたHA(隠れ能力)や超激レアポケモンのスポーンが存在する場合に最も価値があります。バイオームに複数の出口があったとしても、ルアーを使って切り替えられるとは限りません。
デイリーランアイテム
3人のスターターにはそれぞれ3つのアイテムが与えられている。これらのアイテムはベリー、タイプブースター、ユーティリティアイテム、ビタミンなど、どのようなものでもよい。重複は許されるし、タイプブースターも最初は正しいポケモンに割り当てられないことが多い。RNGが不適格なアイテムを割り当てようとした場合(「このアイテムのスタックはいっぱいです」)、代わりに余ったポケボールからスタートする。これは、2つ目のリバイバーシードがロールされた場合や、ポケモンのIVが低すぎる場合に起こります。
バイオームを変更せず、パーティを完全に回復させずにウェーブを成功させると、通常の報酬画面が表示されるが、購入可能なアイテムはない。デイリーランでは無料報酬のみが入手可能で、お金はリロールにのみ使用される。卵引換券もデイリーではランダム報酬として入手できない。キャプチャーからのキャンディーも、新しいDEX登録でない限りはない。
デイリーとクラシックやエンドレスモードでは、多くのアイテムの有効性が異なる。
項目 | 詳細 | |
---|---|---|
ポケボール | ポケモンを捕まえる方が、戦うよりも資源が少なくて済むことが多い。 | |
TM | ほとんどのTMは簡単にスキップできる。 | |
メガブレスレット、ダイナマックスバンド、テラオーブ | デイリーが短いことと、チームの選択肢がかなり限られていることから、ほとんどがデッドピックとなる。 | |
進化アイテム | 見つけるのは難しいかもしれないが、デイリー序盤に見つかれば非常に強い。 | |
ロックカプセル | 限られた資金とフロアで使うには高すぎる。 | |
お金 | 購入可能なアイテムがないため、リロールのインセンティブが高い。ゲーム後半になるとゴールデンパンチ/アミュレットコインの価値が減少する。 | |
メモリー・マッシュルーム | 新しく捕まえたポケモンで、レベルアップに必要な技がないポケモンを最優先で修正する。 | |
リバイバーシード | どの時点でも優先度の高いピックは、対ボス戦のセットアップに欠かせない。 | |
ベリー | Sitrus、Enigma、Lumは、すぐに回復する必要がなければ良い。Leppaは、低PPで強力なムーブをクラッチすることができる。 | |
レアなキャンディとキャンディ・ジャー | エース1人をパワーレベリングすれば、タフな戦いはずっと楽になるし、より多くの技を使えるようになる。 | |
タイプ別強化アイテム | たとえ2-3匹でも、そうでなければ平均的なスイーパーを劇的に向上させることができる。あなたのチームが使用することができる保持アイテムを持つポケモンを捕まえてリリースすることを検討する価値がある。 | |
ビタミン | プロテイン/カルシウム/カーボスは、高い基本ステータスを持つエース/指定スイーパーのために持っていく価値がある。 | |
グリップクロー、クイッククロー、キングスロック | Flinchとpriorityが頼りない。デイリーでは盗める良いアイテムが少なく、50waveしかない。 |
デイリーランランダム化
デイリーランはRNG(Random Number Generator)によって生成されます。アルゴリズムによって、スターター、技、アイテム、バイオーム、エンカウント、報酬、命中確率など、基本的にポケローグにあらかじめ設定されたパラメータとランダムなスタートシードからすべてが決定されます。デイリーもまた特別です セット シードである。 同じ 乱数は全員に使用される。そのため、トレーナーIDが光るものでない限り、すべての選手が同じスターターを手にすることができる。
スタート地点は固定されているが、プレイヤーの行動は即座に走行の結果に影響を与え始める。RNGに影響を与える行動としては、以下のようなものが知られている:
- ポケモンを捕まえる vs KOする
- ターン数
- 使用ムーブ/残りPP
- ポケモンの数
- パーティーオーダー
- 党の動きが判明
- パーティーの健康状態
- 運(シャイニーから)
- ブラウザ
- リロード
デイリーを構成するすべての要素が、プレイヤーの行動によって等しく影響を受けるわけではない。最終ボスは固定であり、ごく稀に光るスターター状況を除けばスタート地点のバイオームも固定である。ジムリーダーは、バイオームの切り替えが可能な場合か、ダブル・ジムリーダー戦の場合にのみ変化する。 ない はシードされる。ポケモンとの遭遇は、ほとんどがルアーの有無に影響されるが、まれにリロードの影響を受けることもある。アイテム報酬は、プレイヤーの行動によって最も変化しやすく、すぐに大きく変化する。
異なるブラウザやリロードがRNGに与える影響は意図的なものではなく、開発チームはこれらのトリガーを排除するために積極的に取り組んでいます。
RNGは、ポケモン捕獲の成功確率、技が当たるか外れるか、クイッククローのような割合アイテムの発動、ポイズンバーンやフリーズのような二次技の効果を決定します。同じ状況で同じ行動を繰り返せば、同じ結果になります。例えば、HPが満タンの状態でポケボールを使って1ターン目にすぐに捕まえられるポケモンなら、毎日同じ行動を繰り返せば、誰でも同じように捕まえられるはずです。
デイリーランスコア
以前はグローバルリーダーボードに使用されていたスコアは、KOまたは捕獲によって倒されたポケモンの経験値、数量、速度に基づいて計算される。高得点を狙うには、できるだけ少ないターンでできるだけ多くのポケモンを倒すのが理想的だ。ルアーはダブルバトルの回数を増やすので、高得点を出すカギとなる。また、ラスボスを倒すと2500ポイントが加算される。お金は最終スコアに影響しない。